GT Apprentissage et Éducation
Le Groupe de Travail (GT) Apprentissage et Education fait partie du Groupement de Recherche sur les Interactions Humain-Machine HM (GDR IHM). Il fait suite au GT IHM pour l’Éducation (EduIHM), co-labélisé par l’AFIHM et l’ATIEF.
Le GT vise à constituer une communauté transdisciplinaire (Informatique, sciences de l’éducation, psychologie, ergonomie, sciences de l’information et de la communication…) et trans-communautés (IHM, EIAH, RV…) autour des questions de la conception et de l’évaluation de dispositifs interactifs pour l’éducation et la formation. Ce GT réunit les chercheurs, ingénieurs, designers et praticiens qui se penchent sur ces questions communes, profitant et partageant ainsi leurs compétences, expertises, et savoirs respectifs.
Nous nous intéressons à tous types d’IHM innovantes comme la Réalité Mixte, Réalité Augmentée, Réalité Virtuelle, objet tangible, table interactive, interface ludifiée, interface adaptatives… Voici quelques exemples.
Activités
Nous organisons des activités, tout au long de l’année :
- ateliers lors de conférences scientifiques avec publications d’actes
- webinaires
- demi-journée d’animations et démonstrations
- … toutes autres idées qui vous donnent envie si vous aidez pour l’organisation 😉
Informations et inscriptions
L’inscription au GT se fait via la plateforme myGDR > GDR IHM > GT Apprentissage_education. Une fois inscrit, vous recevrez des mails pour vous mettre au courant de nos actions. Pas de spam, c’est promis !
Nous avons aussi mis en place un serveur Discord.
Objectifs
Ce GT vise à enrichir notre compréhension des processus d’apprentissage humain et à améliorer notre manière de concevoir, de déployer, d’étudier et/ou évaluer les environnements éducatifs et les technologies soutenant non seulement ces apprentissages, mais également les processus sous-jacents. La réflexivité sur les apprentissages, la motivation, l’engagement ou encore les émotions sont autant de processus métacognitifs à renforcer afin d’ancrer les apprentissages dans la durée.
De nouveaux environnements sont proposés, explorant différents paradigmes et modalités d’interaction pour des apprentissages en tout temps, en tout lieu et tout au long de la vie : dispositifs collaboratifs, mobiles, pervasifs, immersifs, tangibles, hybrides. Ces nouvelles modalités d’interaction constituent autant d’opportunités susceptibles de renouveler la manière d’apprendre et d’enseigner.
La conception de ces environnements et leur évaluation dans des contextes éducatifs variés, situés et souvent complexes, allant de la formation initiale à de la formation professionnelle en passant par la formation informelle, soulèvent des défis majeurs. Ainsi, l’évaluation ne concerne pas seulement l’atteinte des objectifs pédagogiques définis lors de la conception, mais également la qualité de l’expérience d’apprentissage, la promotion du bien-être et l’inclusivité. Sur le plan sociétal, nous pouvons mettre en avant le besoin d’études des effets de ces technologies sur le bien-être et la santé mentale et physique des étudiants, afin notamment de proposer des pratiques d’utilisation saine et inclusive. Par ailleurs, avec l’intégration progressive de l’intelligence artificielle dans ces environnements, il devient crucial de tenir compte de principes éthiques et environnementaux, de leur conception à leurs usages.
Axes
Ce GT explore différents environnements numériques (p.ex. Immersif) ainsi que modalités d’interaction et leur influence sur la manière d’apprendre et d’enseigner dans des contextes éducatifs variés, situés et souvent complexes, allant de la formation initiale à de la formation professionnelle en passant par la formation informelle. Ce GT adresse en particulier le défi prioritaire « Technologie au service de l’humain » et se concentre sur trois axes principaux :
1. Faciliter la conception et l’évaluation de technologies éducatives qui favorisent l’apprentissage, la qualité de l’expérience, la promotion du bien-être et l’inclusivité. Ceci nécessite de développer des théories et des méthodes pour guider l’élaboration de technologies innovantes et soutenir les processus d’apprentissage et les processus sous-jacents.

2. S’adapter à la complexité des environnements éducatifs pour faire face à la diversité des technologies, à l’hybridation des environnements physiques et numériques, et à leur caractère dynamique, à l’intégration de l’intelligence artificielle dans ces environnements.

3. Modéliser les utilisateurs pour prendre en compte leur diversité (âge, niveau scolaire) dans les interactions entre apprenants, enseignants et formateurs.




